
soulslike
"Wo der Tod ein Lehrer ist und jeder Sieg hart erkämpft wird"
Übersicht
FromSoftware und Regisseur Hidetaka Miyazaki haben mit Demon's Souls im Jahr 2009 im Grunde das Soulslike-Genre erfunden. Diese Action-Rollenspiele werfen Spieler in weitläufige, düstere Fantasy-Welten voller tödlicher Feinde und minimaler Führung. Der Tod ist häufig und bestrafend, aber jedes Scheitern lehrt einen etwas: Feindmuster, Kartenaufteilungen, die in Gegenstandsbeschreibungen und Umgebungsdetails versteckte Geschichte. Der Name stammt von der Dark Souls-Trilogie (2011–2016), die enorm populär wurde und die Vorlage definierte. Fans fassen oft alle ähnlichen Titel von FromSoftware unter „Soulsborne“ zusammen, einer Mischung aus Souls und Bloodborne (2015).
Die Formel hat sich weit über FromSoftware hinaus verbreitet. Spiele wie Hollow Knight und Salt and Sanctuary übernehmen die hohe Schwierigkeit, spärliche Kontrollpunkte und indirekte Erzählweise, selbst wenn sie 2D oder Metroidvanias sind. Die Kernschleife bleibt gleich: eine feindliche Welt erkunden, sterben, lernen und es erneut versuchen. Während die meisten Soulslike-Spiele Action-RPGs sind, haben die Designprinzipien Shooter, Plattformer und sogar Roguelikes beeinflusst. Das Subgenre steht nun als eigene Spielart des herausforderungsorientierten Spielens, erkennbar an seinem bedächtigen Tempo, der rätselhaften Überlieferung und der Befriedigung, scheinbar unüberwindbare Hindernisse zu überwinden.
Bis 2022 erreichte das Genre mit Elden Ring einen Mainstream-Höhepunkt, das über 20 Millionen Exemplare verkaufte und bei den Game Awards den Titel „Spiel des Jahres“ gewann. Seine offene Welt behielt die charakteristische Schwierigkeit bei, fügte aber Freiheit bei der Erkundung hinzu und zog Spieler an, die noch nie ein Souls-Spiel berührt hatten. Der kommerzielle Erfolg des Genres hat viele Studios dazu veranlasst, eigene Interpretationen zu veröffentlichen, vom Steampunk-Lies of P bis zum von der chinesischen Mythologie inspirierten Wo Long: Fallen Dynasty. Soulslike ist keine Nische mehr, es ist eine dominante Kraft im modernen Action-Gaming.
Spielmechanik
Der Kampf in Soulslike-Spielen dreht sich um eine Ausdauerleiste. Jeder Schlag einer Waffe, jeder Rollen oder Blocken verbraucht Ausdauer, und wenn sie ausgeht, ist man verwundbar. Dies erzwingt bewusste, taktische Entscheidungen statt sinnloses Knöpfchendrücken. Feinde schlagen hart zu, und Bosse können einen mit zwei oder drei Treffern töten. Der Schlüssel liegt darin, Angriffsmuster zu lernen und Lücken zu finden. Waffen variieren stark in Geschwindigkeit, Reichweite und Schaden, und Spieler können sie mit seltenen Materialien verbessern, die in der Welt verstreut sind.
Erkundung ist nichtlinear. Welten sind miteinander verbunden, mit Abkürzungen, die zu früheren Lagerfeuern oder Laternen zurückführen – den Kontrollpunkten, an denen man ruht, aufsteigt und Gegner neu erscheinen. Beim Sterben verliert man all seine angesammelten Seelen (Währung und Erfahrung) am Ort des Todes. Man hat eine Chance, sie zurückzuholen; stirbt man auf dem Weg erneut, sind sie für immer verloren. Diese Risiko-Belohnungs-Schleife erzeugt Spannung in jedem Gebiet. Viele Spiele bieten auch asynchronen Mehrspielermodus: Man kann Nachrichten für andere Spieler hinterlassen, ihre Todesgeister sehen, Hilfe rufen oder von feindlichen Spielern überfallen werden.
Das Genre erklärt seine Systeme selten. Es gibt keine Questmarker oder detaillierte Tutorials. Spieler müssen mit Gegenständen experimentieren, Statusbeschreibungen lesen und zusammensetzen, wie Mechanismen funktionieren. Diese Philosophie erstreckt sich auf die Erzählweise: Die Überlieferung wird durch Gegenstandsbeschreibungen, Umgebungsdetails und kryptische NPC-Dialoge vermittelt, nicht durch Zwischensequenzen. Die Welt wirkt uralt und geheimnisvoll, mit einer Geschichte, die man nach und nach durch Fragmente aufdeckt.
Geschichte
Die typische Soulslike-Erzählung setzt einen in eine gefallene oder verfallende Welt mit einem vagen Ziel. In Dark Souls ist man ein Untoter, der dazu verdammt ist, nach dem Tod wieder aufzuerstehen, und die Aufgabe hat, das Feuer zu entzünden, um das Zeitalter der Dunkelheit zu verhindern. Bloodborne schickt einen in die gotische Stadt Yharnam, wo eine Seuche Menschen in Bestien verwandelt, und man muss die Nacht der Jagd beenden. Elden Ring platziert einen als Verbannten, aus den Zwischenlanden verbannt, zurückgerufen, um der Eldenlord zu werden, indem man den zerbrochenen Eldenring repariert.
Die Hintergrundgeschichte ist immer eine große Tragödie: uralte Götter, gefallene Königreiche und zyklische Flüche. Die Spielfigur ist oft ein namenloser Außenseiter mit wenig Dialog. Die Geschichte entfaltet sich durch Umgebungsstorytelling, eine bröckelnde Burg, einen toten Drachen, einen einsamen NPC, der kryptische Hinweise gibt. Wichtige Überlieferung ist in Gegenstandsbeschreibungen versteckt, die Lesen und Verbinden von Punkten erfordern. Das Ende ist meist eine Wahl, die das Schicksal der Welt bestimmt, wie das Feuer zu entzünden oder es erlöschen zu lassen. Diese fragmentierte Erzählweise lädt zur Gemeinschaftsanalyse und Theorienbildung ein, wobei Fans noch Jahre nach der Veröffentlichung über die wahre Geschichte dieser Welten diskutieren.
Auszeichnungen & Anerkennung
The Game Awards: Spiel des Jahres: (2022)
The Game Awards: Beste Spielregie: (2022)
The Game Awards: Beste künstlerische Leitung: (2022)
The Game Awards: Bestes Rollenspiel: (2022)
The Game Awards: Spiel des Jahres: (2019)
Schlagwörter
Spielinfo
- Entwickler
- FromSoftware
- First game
- Demon's Souls (2009)
- Defining series
- Dark Souls trilogy (2011-2016)
- Best-selling title
- Elden Ring (over 20 million copies)
- Key figure
- Hidetaka Miyazaki, director at FromSoftware
- Common mechanic
- Souls lost on death, retrievable once
Der Community beitreten
Fans diskutieren